ps5

پردازشگر صدا درکنسول بازی (۳)

پردازشگر صدا درکنسول بازی (2)

پردازشگر صدا درکنسول بازی (۳)

پردازشگر صدا درکنسول بازی (۳) آخرین قسمت از سری مقالات پردازشگر صوتی  درسایت کنسول لند می باشد.که شمارا باآخرین تحولات در این باب آشنا خواهد کرد با وجود اینکه بسیاری از کنسول های مورد بحث و سایر سیستم های بازی اولیه دارای سبک موسیقی مشابهی هستند، اما  سازنده بازی انتخاب های زیادی در مورد چگونگی توسعه صدای بازی دارد.

به احتمال زیاد، تغییرات در ایجاد موسیقی بازی های ویدیویی ارتباط زیادی با  پیشرفت فناوری و سایر عوامل توسعه بازی دارد. از آنجا که فروش موسیقی بازی های ویدیویی جدا از خود بازی به طور فزاینده ای پیشرفت کرده در مقایسه با ژاپن که سی دی های موسیقی بازی سالهاست در آن به فروش می رسند، عناصر تجاری نیز در جایی که قبلاً تاثیر چندانی نداشت ، از نفوذ فابل توجه هی برخوردار شده است .

مهندسین صدای بازی ، مانند آهنگسازان موسیقی، طراحان صدا، مهندسین ضبط  میکس، صداپیشگان و هنرمندان پاپ، برای تولید صدا و موسیقی با  سازنده بازی قرارداد بسته اند .  عوامل دیگر  نیز تأثیر گذارند، مانند تقاضای مصرف کنندگان، یک منبع چند منظوره (OSMU) برای محتوا، سیاست در برخی از سطوح توسعه، ورودی های اجرایی .

ژنراتور صوتی در کنسول نینتندو ۶۴

وظایف گرافیکی و صوتی Nintendo 64 توسط پردازنده ۶۴ بیتی SGI انجام می شود که \”Reality Co Processor\” نام دارد. RSP اغلب عملکردهای صوتی را انجام می دهد. این می تواند تقریباً هر نوع صدا شامل موسیقی PCM، MP3، MIDI و ردیاب غیر فشرده را پخش کند. RSP حداکثر توانایی همزمان ۱۰۰ کانال PCM اما این با ۱۰۰٪ استفاده از سیستم برای صدا است. حداکثر سرعت نمونه برداری آن ۴۸ کیلوهرتز با ۱۶ بیت صدا است. با این حال، محدودیت های ذخیره سازی ناشی از اندازه صوتی محدود قالب کارتریج وجود داشت.

نینتندو64 در پردازشگر صوتی درکنسول بازی (3)

ژنراتور صوتی در کنسول پلی استیشن ۲

کنسول PS2. از سلف خود پیشرفتهای چشمگیری در فن آوری داشته است. PS2 علاوه بر چهار برابر کردن پردازش گرافیکی، تراشه صوتی ۲۴ کانال اصلی PlayStation را به سیستم ۴۸ کانال نیز دو برابر کرده است. PS2 همچنین با ایجاد یک پردازشگر داخلی صدا که مستقل از پردازنده های گرافیکی وجود دارد، موانع صوتی را گسترش داد تا مجبور نشود منابع خود را با گرافیک تصویری به اشتراک بگذارد، که در طول تاریخ تأکید بیشتری را به خود جلب کرده است و پردازنده CPU اختصاص دارد.

پردازنده صدای مستقل PS2 درهای جدیدی را به روی طراحان صدا باز کرد. هنرمندان صوتی که برای PS2 طراحی می کنند می توانند تکنیک هایی را با محدودیت کمتری پیاده سازی کنند، این فرصت را برای حفظ صدایی با کیفیت بالا، ترکیب حلقه های طولانی تر، نمونه های صدای بزرگتر، قابلیت پردازش و مدل سازی بیشتر و ۴۸ صدای مستقل که می توانند همزمان با صدای استریو پخش شوند، دارند.

 

پلی استیشن2

 

ژنراتور صوتی در کنسول نینتندو مکعب بازی

GameCube. همانند PS2، دارای قابلیت استریو یا صدای فراگیر با کیفیت ۴۸ کیلوهرتز است، اما دارای یک پردازشگر سیگنال دیجیتال (DSP) است که از بیش از ۱۰۰ صدا پشتیبانی می کند و می تواند همزمان ۶۴ صدای ۳D واقعی را پخش کند. زیبایی GameCube از نظر طراح آهنگساز صدا این است که برای ایجاد صدا برای بازی های نینتندو نیازی به کیت توسعه نیست.

موسیقی و جلوه های صوتی را می توان به هر روشی که هنرمندان صدا صلاح بدانند تولید کرد و با استفاده از ابزار صوتی Nintendo موسوم به MusyX به راحتی توسط برنامه نویس پیاده سازی و وارد بازی می شود. طراحان صوتی که برای عناوین GameCube در حال توسعه هستند، می توانند اجزای مختلفی از اصوات را به طور جداگانه ایجاد و به کار گیرند و سپس پخش آنها را به صورت تصادفی انجام دهند، سپس می توان آنها را با توجه به رویدادها لایه بندی کرد و در نهایت امکان تعامل بیشتر را فراهم می کند.

 

دی اس پی در پردازشگر صوتی درکنسول بازی (3)

 

ژنراتور صوتی در کنسول ایکس باکس

ایکس باکس واحد داده های صوتی پردازنده ارتباطات رسانه ای (MCP) است که شامل چهار پردازنده صوتی مستقل برای صوتی دیجیتال و موقعیت یابی سه بعدی است. موتور راه اندازی، پردازشگر صوتی (VP)، پردازنده جهانی (GP) و پردازنده رمزگذار (EP). پردازنده ها هرکدام عملکرد خاصی را برای اطمینان از صدای دیجیتال با کیفیت بالا انجام می دهند. Direct Music Producer برای مایکروسافت منحصر به فرد است، ابزاری برای استفاده در ترکیب با برنامه نویسی صوتی DirectX 8، صدا با بارگیری پایین (DLS) و .Xbox Direct Music Producer برنامه ای است که می تواند برای تولید صدای تعاملی مورد استفاده قرار گیرد.

ایکس باکس مقاله هشت

ژنراتور صوتی در کنسول ایکس باکس ۳۶۰

همه بازی های ساخته شده  Xbox 360. برای پشتیبانی حداقل از صدای فراگیر دالبی دیجیتال ۵.۱ کانال لازم است. این کنسول با بیش از ۲۵۶ کانال صوتی و ۳۲۰ کانال مستقل از فشار فشرده با استفاده از پردازش ۳۲ بیتی برای صدا، با پشتیبانی از صدای ۱۶ بیتی ۴۸ کیلوهرتز، پخش کدک سخت افزاری کار می کند. فایل های صوتی بازی ها با استفاده از قالب صوتی XMA مایکروسافت رمزگذاری می شوند.

 

دالبی دیجیتال در پردازشگر صوتی درکنسول بازی (3)

 

آخرین فناوری در ژنراتورهای صوتی

در تحقیق پردازشگر صدا درکنسول بازی (۳) برآورد شده است گه فناوری آینده هیچ تغییری اساسی در ایجاد موسیقی بازی های ویدیویی برای سونی ندارد. پلی استیشن ۳ انواع مختلفی از فناوری صدای فراگیر از جمله Dolby TrueHD و DTS HD را کنترل می کند.وکنسول Wii نینتندو. بسیاری از اجزای صوتی با Nintendo GameCube از نسل قبلی را به اشتراک می گذارد، از جمله Dolby Pro Logic II. این ویژگی ها پسوندهای فناوری هستند که هم اکنون در حال استفاده هستند.

 

مولد صدا

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *