ps5

پردازشگر صدا درکنسول بازی (۲)

پردازشگر صدا درکنسول بازی (1)

پردازشگر صدا درکنسول بازی (۲)

پردازشگر صدا درکنسول بازی (۲) ، قسمت دوم  مقاله ای تخصصی است که شما را با مشخصات صوتی و سحت افزاری کنسول های بازی آشنا می کند. با ما همراه باشید تا در تحقیق پردازشگر صدا درکنسول بازی (۲) که توسط برنامه ITRC (مرکز تحقیقات فناوری اطلاعات، MIC) با تحولات اساسی درمولدهای صوتی کنسول های بازی  آشنا شویم.

پیشرفت  سریع در قابلیت های پلتفرم بازی، تکنیک ها و ژانرهای متنوعی را تولید کرده است که به موسیقی و صدا نیاز دارند و به طور موثر ویژگی های ژانر را بیان کرده و تجربه بازی را افزایش دهد.با توجه به ویژگی های منحصر به فرد و محدودیت های فنی پلتفرم، هر پلتفرم بازی به سبک موسیقی خاص خود نیاز دارد و  ژانرهای مختلف بازی به نوع موسیقی خاص خود نیاز دارند.

پردازشگر صدا: نینتندو، ۱۹۸۳

Famicom دارای پنج کانال صدا بود که شامل: ۲ کانال موج پالس، وظیفه متغیر، کنترل ۱۶ سطح، پشتیبانی از پیچ خم سخت افزار، فرکانس های پشتیبانی از  ۵۴ هرتز تا ۲۸ کیلوهرتز.۱ کانال موج مثلث، حجم ثابت، فرکانسهای پشتیبانی از ۲۷ هرتز تا ۵۶ کیلوهرتز ۱ کانال نویز سفید، کنترل میزان صدا در ۱۶ سطح، پشتیبانی از دو حالت در ۱۶ فرکانس برنامه ریزی شده رمزگذاری دلتا بیت در ۱۶ نرخ نمونه از پیش برنامه ریزی شده از ۴.۲ کیلوهرتز تا ۳۳.۵ کیلوهرتز، همچنین قادر به پخش صدای استاندارد PCM با نوشتن مقادیر ۷ بیتی جداگانه در فواصل زمانی است.

نینتندو در پردازشگر صدا درکنسول بازی (2)

پردازشگر صدا: سگا،۱۹۸۶

سیستم Master ژاپن شامل تراشه صدای YM2413 FM به نام OPLL، تراشه صوتی کاهش یافته توسط Yamaha Corporation و براساس YM3812 (OPL2) آنها است. برای ارزان تر بودن تراشه برای ساخت، بسیاری از ثبت های داخلی حذف شدند. نتیجه این است که YM2413 می تواند همزمان فقط یک ابزار تعریف شده توسط کاربر را پخش کند. ۱۵ تنظیم دیگر ابزار کد گذاری شده و توسط کاربر قابل تغییر نیست. اصلاحات دیگری نیز درکاهش هزینه وجود داشت: تغییرات: تعداد شکل موج ها به دو مورد کاهش یافت و از مخلوط کن برای مخلوط کردن کانال ها استفاده نمی شود. در عوض، DAC تراشه (مبدل دیجیتال به آنالوگ) هر کانال را یکی پس از دیگری پخش می کند و خروجی آن معمولاً از طریق یک فیلتر آنالوگ منتقل می شود.

 

سگا در ژنراتور صوتی درکنسول بازی2

پردازشگر صوتی:مگادرایو،۱۹۸۸

Mega Drive دارای دو تراشه صدا است، یکی تراشه اصلی صدا (YAMAHA YM2612) است و دیگری تراشه صدای ثانویه (Texas Instruments SN76489) است. تراشه اصلی صدا دارای شش کانال FM است که هر کدام چهار اپراتور دارند. کانال ۶ می تواند برای داده های PCM یا به عنوان یک کانال عادی استفاده شود. تراشه ها نوسانگرهای قابل برنامه ریزی با فرکانس پایین و تنظیم استریو هستند.تراشه صدای ثانویه دارای چهار کانال دارای یک ژنراتور صدا قابل برنامه ریزی است. سه کانال موج مربع و یک کانال نویز سفید. تراشه اصلی صدا دارای تن، سر و صدا و میرایی قابل برنامه ریزی بود. این برای حالت سازگاری سیستم اصلی و همچنین برای تکمیل FM استفاده شد. در مقایسه با تراشه (SN76489، SN76489A) تولید نویز تصادفی متفاوت است.

 

مگا درایو

 

پردازشگر صوتی:نینتندو سوپر،۱۳۹۰

سیستم سرگرمی (Super NintendoSNES) دارای تراشه کنترل کننده صدا بود: پردازنده ۸ بیتی (Sony SPC700) برای کنترل تراشه های DSP مستقل از پردازنده اصلی SNES. پردازنده اصلی از طریق مجموعه ای از چهار رجیستر نقشه برداری حافظه با این کنترل کننده صدا ارتباط برقرار می کند.دارای فیلتر پایین گذر مرتبه دوم، یکی برای هر کانال، برای بهبود کیفیت صدای با فرکانس پایین (باس).تعدیل کننده کد پالس: تعدیل ۱۶ بیتی تطبیقی ​​دیفرانسیل کد پالس (ADPCM) اگرچه SNES معمولاً فقط قادر به تولید صدای استریو است، اما چند بازی (مانند پارک ژوراسیک و Super Turrican) از( Dolby Pro Logic )برای ایجاد صدای فراگیر در سیگنال های صدای استریو تعبیه شده.

 

سوپر نینتندو در پردازشگر صدا درکنسول بازی (2)

 

پردازشگر صدا :Saturn 1994

پردازنده صدای سفارشی (Saturn SCSP) توسط شرکت یاماها تولید شده و از چندین جز (consists) تشکیل شده است. SCSP یک مولد صدای بازی چند منظوره LSI است که از یک مولد صدای PCM و DAC (مبدل دیجیتال به آنالوگ) تشکیل شده است. SCSP میکس صدا را ایجاد و پردازش می کند. این شامل یک ژنراتور صدا ۳۲ اسلات و جلوه صوتی DSP، میکسر و تایمر دیجیتال ۱۶ کاناله و کنترل کننده وقفه است.
Saturn

 

پردازشگر صدا :پلی استیشن،۱۹۹۴

 (PSF) یک فایل داده صدا قابل حمل که از سیستم سرگرمی نینتندو و سایر قالب های صوتی مربوط به کنسول گرفته شده است.این قالب در ابتدا ،برای بازی های ویدیویی (Sony PlayStation) استفاده شده است. معمولاً پرونده های PSF حاوی تعدادی نمونه و یک برنامه پخش کننده توالی هستند. این فضای بسیار کمتری نسبت به قالب پخش جریانی معادل همان آهنگ دارد در حالی که هنوز دقیقاً مانند آهنگ اصلی به نظر می رسد.PSF در ابتدا فقط برای (قالب صدا PlayStation) ایستاده بود، اما با افزودن PSF2 و SSF (قالب صدا Sega Saturn) و DSF ( قالب صدا Dreamcast )  و USF (قالب صدا Nintendo Ultra 64)  و فرمت های فرعی( GSF Game Boy Advance Sound Format)، اختصار عمومی تر ایجاد شد.

 

 پلی استیشن در پردازشگر صدا درکنسول بازی (2)

نقش صدای بازی، به محتوا ، شیوه پیشرفت و خلق و خوی بازی بستگی دارد، که با توجه به الزامات آن برای صدا و موسیقی با ویژگی هایی که مطابق با خط داستانی بازی است ، یک فضای غوطه وری ایجاد می کنند، همان ویژگی های صوتی بازی که به طور کامل توجه کاربر را به خود جلب می کند. در کنسول های کنونی مقدار بیشتری از حافظه را برای تولید صدا اختصاص می دهند، در واقع به توسعه دهندگان اجازه داده می شود دبا استفاده از طیف گسترده ای از ابزارها ،ویژگی های صدا را  پیچیده  و پیچیده ترکنند.قسمت آخر مقاله پردازشگر صوتی درکنسول بازی (۲) به زودی منتشر خواهد شد.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *